Por: Leopoldo Vidal Reeves, analista junior de investigación de Negocios Internacionales

  • QUÉ SON LOS E-SPORTS?

Los e-sports (deportes electrónicos), son competiciones de videojuegos, ya sea de juegos individuales o multijugador,  que a lo largo del tiempo han ido ganando popularidad. Los géneros más populares actualmente son los de estrategia en tiempo real, los de disparos en primera persona (F.P.S), y los de arena de batalla multijugador online (M.O.B.A).

Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.

  • INICIOS

Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics cuya gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone, con Bruce Baugmant ganando el torneo de cinco jugadores, todos contra todos así como también Tovar y Robert E. Mass ganando la competencia en equipo. ​ El campeonato del videojuego Space Invaders organizado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala atrayendo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un hobby común.

En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies. La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guiness de los récords y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. El equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters para entrar en El libro Guiness de los récords.

Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kongsiendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords. ​ Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de eSports incluido el programa Starcade el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984 transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade. Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión llamado That’s Incredible!, y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas incluyendo TRON de 1982.

  • EL PRIMER PASO DE LA REVOLUCIÓN: LOS JUEGOS ON-LINE

En los 90s, se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de CP. Por ejemplo, el juego de 1988 Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Netrek fue el tercer videojuego de Internet, así como el primer juego en usar metaservidores y el primero en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos».

Grandes torneos de eSports en los 90s incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, que fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994 llamado Nintendo PowerFest ’94. Donde hubo 132 finalistas que jugaron la final en San Diego, California. Quedando Mike Larossi como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron elegibles para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.

Los shows de televisión que transmitieron eSports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.

Torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s incluidos el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la “cuna de los esports” debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

  • EL PRESENTE

En la actualidad los videojuegos están en un constante crecimiento y evolución, gracias a los avances tecnológicos, estos permiten que los juegos que sean lanzados en el transcurrir del tiempo aseguren en un 100% la satisfacción del jugador y motivarlo a querer dar el siguiente paso y convertirse en un jugador profesional.

Los juegos que están moviendo mayor número de masas como ya lo mencioné son dota2, lol, csgo, y uno que en los últimos tiempos ha arrasado con todos FORTNITE.

Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los e-sports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los e-sports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.

  • The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de e-sports con mayores premios, superando los US$ 25 millones en la edición 2018, y este año se proyecta a recaudar más de US$ 30 millones, en el cual el equipo de INFAMOUS GAMING, nos estará representando en SHANGHAI (CHINA) y se enfrentará a los 17 mejores equipos alrededor del mundo por ese jugoso premio.
  • En 2013, el canadiense Danny “Shiphtur” Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente. ​
  • Este mismo año en el “FORTNITE WORLD CUP”, JADEN ASHMAN con tan solo 15 años ganó más de US$ 2 millones junto a su compañero DAVE JONG, demostrándole así a su madre que él tenía razón y no estaba perdiendo el tiempo.

Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. ​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de e-sports.

En 2019 los e-sports son un mercado que crece al 550% anual en el mundo y supera los 600 millones en ventas, ​ provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de    e-sports alcanzó una facturación de 896 millones de dólares en todo el mundo.

Para concluir quisiera agradecerle por llegar hasta aquí y dirigirme a usted lector o lectora que tal vez no conocía mucho sobre este mundo, y ahora que ya se enteró un poquito más; quisiera pedirle que me dé su opinión. ¿Piensa que de verdad estamos siendo testigos de un fenómeno revolucionario dentro del mundo deportivo, o simplemente es una pérdida de tiempo?

Vídeo: GAMERS Millonarios, ¿Cómo? | La historia de los Esports. Fuente: Dama G

 

27 Comentarios

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  1. Los deportes electrónicos (e-sports) se han convertido en una de las grandes modas digitales de los últimos años. La profesionalización de las competiciones de videojuegos ha crecido hasta el punto de llenar estadios y mantener a millones de espectadores frente a la pantalla, pendientes de los torneos más importantes.
    Es sorprendente como se ha viralizado este tipo de actividades siendo las redes sociales, las plataformas de vídeo y la inmediatez de Internet algunas de las claves que hacen que esto sea un fenómeno de masas que está dispuesto a cambiar nuestra forma de ver el deporte.

  2. Los Panamericanos 2019 nos han convertido en el epicentro deportivo de la región. Regalándonos emoción, récords, medallas, pero, además, dejándonos infraestructura de primer nivel. Finalizado el certamen, las obras permanecerán como un legado, permitiendo que sigamos albergando futuras competencias internacionales.

  3. sin duda el mundo de los deportes cada vez crece mas, ya no solo se trata de una actividad fisica donde elmas fuerte o el mas rapido solo puede competir ahora tambien se suma los juegos de video y el internet como parte de esta movida de los deportes sinceramente un articulo que logra captar rapido al que no conce y llena de jubilo al conocedor.

  4. Es sorprendente como la industria de los gamers, con el tiempo han tomado peso; años atrás las personas que jugaban vídeo juegos, se podrían considerar personas que no tendrían futuro y quizás hasta sus familias muchas veces, se hubieran sentido fracasados. Sin embargo en la actualidad esto es totalmente diferente, marcas como Doritos, auspician a estos jugadores, que quizas hoy muchos de ellos pueden vivir de su pasión.

  5. Un mercado que nació hace no mucho y que ahora es un boom en el mundo de los deportes, el cual hoy en día puede generar mucho dinero y mover a muchas personas tan solo con conectarse a un dispositivo electrónico ya sea consolas o pc´s . este mercado a abierto las puertas a muchas personas que pasaban horas jugando un vídeo juego el cual ahora ya es rentable y muy beneficioso para el jugador tanto en lo personal como en lo deportivo ya que hoy ne día es considerado un deporte.

  6. La industria de los videojuegos ya se posiciona a nivel global, reuniendo a millones de jugadores diarios desde diferentes partes del mundo. Los e-sport son competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos. Por otro lado, los e-deportistas siguen duras rutinas de entrenamiento. Tienen tras ellos a una compleja infraestructura formada por entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos. No solo deben prepararse mentalmente, mantener el cuerpo en forma también es crucial para alcanzar un rendimiento óptimo en partida, por ello muchos mantienen regímenes de alimentación saludables y van al gimnasio. No se trata de un simple movimiento deportivo. Forman parte de una revolución que lleva afectando a los medios desde la aparición de internet.

  7. En la actualidad, este tipo de deportes es muy popular entre los jóvenes, puesto que los mejores jugadores son enviados a torneos mundiales de los cuales generan una gran suma de dinero a cambio de sus habilidades, mediante publicidad y representación por el país de procedencia. Y eso solo por parte de quienes crecen en éste ámbito, pero… ¿Qué pasa con quiénes no logran el mismo objetivo? Así como tiene pros, también sus cons, que afectan a una cierta cantidad de la población y los llevan al vicio, en el cuál se van perdiendo lentamente.

  8. Me considero muy fan en este mundo de juegos electrónicos. Sin duda a veces uno no puede ser bueno en los deportes como fútbol, vóley, etc. Sin embargo, hay personas que destacan en estos juegos en tiempo real. Aprendí a jugar en equipo, que por más que sientes que estés perdiendo, siempre tienes que mantener esa estrategia en equipo para lograr la victoria. Gracias a la revolución de estos juegos , hay marcas e auspiciadores que se suman a esta euforia para apoyan a diferentes jugadores que destacan en algún juego, ganando pases para poder participar en la copa mundial de juego logrado, ya sea con dinero o implementos de su marca, y así poder hacer marketing. Actualmente en el juego Dota 2 este año, nos representaron un grupo de 5 jóvenes peruanos, en la The International en Shanghái, China donde los premios en US$ 34 millones.

  9. Uno de los factores esenciales e indispensable de las empresas son los clientes y la fidelidad que ellos tienes hacia los productos o servicios que les ofrecen ,y así como Gunbound es uno de los mayores recuerdos del siglo pasado respecto al entretenimiento pero una de sus sustitutos son los competencias de video juegos y los esports que eon muy rentables, nos sirven para reflexionar y posicionar si es que nos atrevemos a idera y consolidad nuestro propio negocio en este portal que nos pertmite crecer como emprendedores.

  10. Antes era una pérdida de tiempo hoy es un deporte profesional donde los que apuestan hacen mucho dinero. Capta millones de espectadores. Vale la pena rentabilizar con este nicho de mercado.

  11. Buena estadística del negocio de E-sports una iniciativa para los emprendedores. Los jovenetes pueden ingresar a ese negocio con su creatividad juvenil.

  12. Ante la interrogante: ,¿Piensa que de verdad estamos siendo testigos de un fenómeno revolucionario dentro del mundo deportivo, o simplemente es una pérdida de ti?
    Diré que estamos ante un nuevo deporte por la cantidad de millones de aficionados y sobre todo haber desplazando juegos de antaño y desarrolla actividades físicas, psicológicas y destreza y arte.

  13. El gran jale y supremacía de los e-sports se debe a su extraordinario maketing fue cuando los shows de televisión que transmitieron eSports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos. Un gran nicho de mercado.

  14. El mundo de los E-sports es fascinante que ya forma parte de una forma de vida que para algunos mas que una afición hoy en dia es un trabajo, muchos de los jugadores que ocupan los primeros puestos en los torneos de LOL(League of Legends) , Dota 2 y Fornite el que ingresó con fuerza por la empresa Epic Games ganan hasta millones y en nuestro país nos representaron en el pasado torneo de Dota 2 Infamous Gaming conformado por 4 peruanos y un Boliviano los cuales vencieron a muchos de los favoritos llegando al top 8 en la tabla de clasificación. Todo un orgullo como país pues ningún país sudamericano había llegado tan lejos. Los E sport como el mismo nombre lo dice es un deporte donde cada partida tiene un millón de espectadores apoyando a los jugadores que los representan. Ahora los E-sports son un negocio bastante rentable en el mundo y cada vez va en aumento. Atrás quedó el pensamiento donde se decía que los videojuegos son una perdida de tiempo, ahora ya es una profesión.

  15. Es cierto en la actualidad los videojuegos están en un constante crecimiento y evolución, gracias a los avances tecnológicos, estos permiten que los juegos que sean lanzados en el transcurrir del tiempo aseguren en un 100% la satisfacción del jugador y motivarlo a querer dar el siguiente paso y convertirse en un jugador profesional. las competencias son muy bonitas y espectaculares.

  16. Un mercado que pfrece muchas posibilidades de negocios rentables hasta en las zonas más alejadas del Perú donde observe salas de videos juegos durante todo el día.

  17. Un buen análisis para una posibilidad de ideas de negocios en un nicho de mercado muy rentable, los más importante para un emprendedor.

  18. Excelente correlación evolutiva e histórica de este nuevo deporte moderno que algún día tendrá sus Olimpiadas, sin lugar a dudas hoy es una gran nicho de mercado para los que se atrevan a invertir. Me gusto.

  19. Felicito al autor por tocar un tema que toca en un segmento de mercado, como los adolescente y jóvenes en la plataforma de vídeo juegos. Un lugar donde los emprendedores pueden iniciarse con desenvoltura y con posibilidades de obtener ganancia si se ubican bien.

  20. Esta información me gusta para que todo emprendedor vea un nicho de mercado. En 2019 los e-sports son un mercado que crece al 550% anual en el mundo y supera los 600 millones en ventas, ​ provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de e-sports alcanzó una facturación de 896 millones de dólares en todo el mundo.

  21. Excelente artículo que revoluciona el deporte ne las plataformas digitales permitiendo a los jugadores tener buenos reflejos y rapidez mental. Felicito al autos por esta publicación que es todo un nicho de mercado.